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多人网络斗地主开发实战基于(Unity2017) 本课程会带领大家从0到1的开发一款强联网卡牌游戏:斗地主,不容错过哦。) c% U$ L n* u2 r& E5 X; s% [( y
服务器采用:c# 开发
客户端采用:Unity2017
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学完并熟悉掌握本课程会熟悉网游开发模式,独立设计并开发出一款不错的网游。3 e: N' \( g% [) b
课程每天会有更新,难免有一些特殊情况望理解。+ t) T7 o, i& }7 Z- v
个人独立开发,素材都是从网络上搜集,如果瑕疵,请见谅。
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严格意义上来说,本课程应该是两个课程合二为一了。
第一个课程就是《从计算机网络都服务器编程》。关于服务器,很多初学者都不了解,就觉得它很神奇,而且一接触它的代码就会发蒙,就是看不懂。为什么呢?因为不了解,所以我觉得应该从计算机网络这一层次开始说起,比如:
什么是因特网?
什么是协议?
什么是应用层?应用层协议?' ^/ x# R! k. i3 B: B$ K$ x: x2 F
什么是运输层?运输层协议?) H: o, C: x6 x6 e$ L* P( \
什么是TCP协议?什么是UDP协议?
等等···
(很深层次的知识,大家根据兴趣来进一步自己学习)$ k4 `3 B z6 ]+ d
知道了这些之后,就可以开始进行服务器编程了,包括协议订制,数据传输等等。其实大部分.Net都给封装好了,我们只是调用一下而已。最后做出来的使用方式和Photon Server基本一致,如果学过我之前课程的话那应该就会使用,不会配置一些乱七八糟的东西,而且调试错误可以直接断点,很方便。由于Photon Server适合某些特定的开发者使用,面试或者一些公司应用不广,而这个socket就很通用了。5 E1 z3 P/ u4 u
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第二个课程就是《斗地主》的游戏开发部分了,通过实战来教大家服务器怎么使用,怎么实现多客户端的同步。斗地主大家应该都不陌生,所以这一部分就不用过多介绍了。客户端的架构是使用的之前的课程《基于消息机制的框架》,采用消息中心的思想,开发类似发邮件、收邮件的机制,来彻底杜绝脚本之间强耦合现象。
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